無線はクソ!クロムはク!

info/game/ch - 2006.11/09

今回ばかりは言わせてもらおう(いや、いつも言ってるよ)
無線コントローラー(重すぎてゴミ)に引き続いてやってくれた。
――ワイヤレスヘッドセット。
コントローラーが有線なためコーヒー淹れにいけない!
酒取りにいけない、トイレにいけない(トイレには無線でも死ぬ)
そんな難問がついに解放されたあ!
と、思ったのは0.5秒。
まず耳タブだけに負担がかかるため重い。
まあ、いい、そんなことはいい。
無線のせいで音質が非常に悪い。
まあ、いい、いや、よくない、
Xbox→Xbox360→ワイヤレスヘッドセット
と音質は悪くなる一方、何考えてんだヴォケ。

問題なのはノイズが乗る。
正しくはマイクの位置とスピーカーの位置が近いため
スピーカーの音をマイクが拾ってしまう……。
ノイズを避けるためには音量を下げるしかないけど
音質が悪いせいで音量下げると本当に聞き取れない。

そして、何故か不通になる。
たまーにこっちの音声が届かなくなったり、
逆に向こうの音声が全く聞こえなくなったり、
ということが起こる。
たまーに、といっても一日に二度三度起こればゲームにならない。
もうね、泣きたくなってきた。
というわけで二度と使わないと思っていた有線ヘッドセット復活。
もう一生有線有線コンビしか使わないもん、無線なんて信じないもん。

//

ところでクロムハウンズのキャプチャもちょろちょろと。
クロムなら別に負荷かからないので平気で撮れました。
改めて撮れないのはジオメトリだけなことが……。
しかしこれ、公開はどうしよう。
メンバーのボイス無し、敵のスカッド名やゲーマタグは出さない。
という配慮は当然払いますが、それでも出しにくい。
リ○ット以前ならば出したでしょうけど、
何だかもう、リ○ットの悪例のせいでどうにも……。
youtubeの何処かのスカッドは相変わらず全開で公開してますが。
どうなんだろうね、うーん、私が気にしすぎなだけかしらん。
061109chrome.zip
とりあえずパスワード付きzipで試しに公開します。
パスワードは私の所属するスカッド名。
分かる人は分かる、分からない人は分からない方式で。
スカッドメンバーだけが見れればいい+αですかねえ。
というわけで見れない方にはごめんなさい。
(見たいって人はメールかXbox360のメッセージで言ってください)
あ、途中で誰かがログインお知らせが入ってた、
エンコードしなおすのが面倒くさいので放置、ああ、ごめんなさい。
キャプチャする時はお知らせは撤去しないとダメだねえ。
つーかジオメトリやってる時もウザいしねえ。
でも、お知らせがないと本気で気付かない。
コントローラーが光っても、気付かないから。

中身は、反省するという意味で負け戦を選びました。
私なんて無意味に前線をフラフラ爆風で消耗
何か膠着な状況に耐えられず突進したら
コムバス外のため状況が全く分からない。
スナイパーの武器を潰したり、
4脚と睨めっこした末に倒してよっしゃ、
と一人で悦に浸った瞬間に司令部ぼかーん。
しかも知らない間に友軍生存1(私だけか!)
スタンドプレイはダメだねえ、と心底実感した。
え、私の大活躍した動画もありますよ?
でもそういうの出すのって恥ずかしいじゃん!
9戦して、負けはこの戦闘だけなので、まあまあかしらん。
いや、私は何もしてないんですけどね、例によって。

音声を5.1ch AC-3(DolbyDigital)で録音
したのは良いのだけど2chに落とすのがダルい。
つーか5.1chでくっつけたいです。
(くっつけてもいいけど誰も聞けません)
あ、音量が小さすぎるね、失敗作。

序盤、スナイパーと曲射発見により前に出れず右往左往。
お前何か仕事しろよ、というぐらいに何もやってない。
2:10ではスナイプ砲塔を発見して、撃たれることが分かっていたのに、
パイプに引っかかって避けれずダメージ(横盾なのでどーでも良かったけど)
2:55、別に何も脅威がないのに崖から落ちてダメージ、馬鹿だろ。
その後も曲射爆風を適当に食らって何もしてないのに消耗。
4:00、司令部近辺のコムバスに敵が来てるとの報告があって
とりあえず向かおうとするも遠いしなーと思ってやめた。
やめたらやる事がなくなったので前線押し上げようとしだす、馬鹿。
味方を発見したので援護を受けつつ前に出ようと相談もせずする、馬鹿。
そして川を渡って敵地へ、ぴにゃーた。
6:30、それでも警戒するそぶりは見せる、だって死にたくないし。
6:50、真横から絶好の射撃、SCを潰す、今回ようやくのお仕事。
仕事を果たして満足げに引く、コムバス外だしねー。
しかし味方が二機いるのを確認したら満足げに再び突入、馬鹿だろ。
7:40、スナイパーと戦闘、しかし距離がありすぎ、
でも前に出ると4脚HVGがいるのは知ってる、だから出れない。
相手が引き撃ちしてるのを見て諦めモード。
8:10、横を見てみれば案の定HVGに狙われていた、しってるもん。
不利なのでSNPとHVGを適度に視界に入れながら退却モード。
8:30、しかし翌々考えてみればSNPはSCが潰れて火力低め、
地形的にもHVGを倒しやすいのではないか、とふと思った、
ので丘に隠れながらHVGに近寄ることを決定、もはや味方の状態など無視。
8:54、目標地点到達、ソナーに映らず地形にも隠れられるギリギリの範囲。
あとは4脚が近寄ってきてくれるのを待つだけ、そう、ATKには忍耐が必要……
そんなこんなで睨めっこしている間に味方がどうなってるかなんて、知らない。
9:03、爆発音は味方が敵を倒した音だと思ってました!
9:43、ついに突入、うらららららら、撃破ー、残るSNPもぶったおす
その前にコムバス取って味方に状況聞かなきゃねー、と思ったら
10:12、司令部爆発、はああああ?
しかし結果を見ると、友軍機体生存数は1なのであった。

Comment----------

RAY : (11/09 14:38)
ムービー見てみました。
モニターの所為でかなり視界が狭い事に気付かされました。
HVGとキャノン、迫撃砲などが固まってやって来る事が多くて中々勝てない基本スナイパーな私…。
death : (11/09 23:24)
いいんだよ。
有線でいいんだよ。
延長ケーブルいっぱい買えばいいんだよ。
SeaWeeze : (11/10 13:36)
次回(あるのかな?)があれば、もっとマシな動画を……
しかしカッコツケ動画だけを配信するというのも格好悪いですねえ。
その辺の按配が微妙すぎてやっぱり動画配信そのものが微妙です。
でも、スカッドメンバー全員の個別リプレイが見れたりすると、
物凄くためになるとは思う。
いつか実現されるといいなあ。

無線はクソすぎですねえ。
無線というテクノロジーは全くもって信用ならない。
そうですねえ、有線で十分すぎるというか有線最強です。
別にトイレ行くならトイレ行きますって言って席外せばいい
だけの話です、当たり前当たり前。
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区分反転像

info/game/ch - 2006.10/04

使うのは勝手。
叩くのも勝手。
全て個人の自由。
しかし、晒すのは勝手、ではないよ?
行き過ぎた行為はそれ自体が腐敗の因子。

//

毎度ながら自由を履き違えすぎ。
ま、一度弾みがついたら止まらない。
ふー。
ああ、いっか。
んーと、まとめってことで戦績でも。
階級は大尉(あんまやってない)

フリー対戦戦績
出撃数 107
勝利数 71
敗北数 36
撃墜数 627
被撃墜数 313

ネーロイムス戦争戦績
出撃数 313
勝利数 217
敗北数 95
撃墜数 323
被撃墜数 109
コムバス占拠数 503
司令部破壊数 9(超初期のCOM戦のみだねぇ)

スカッド戦績は出すとアレかもしれないので出せない。
ただ、スカッド戦績も私の参加している戦績と変わらず勝率7割。
戦争は、正直実感としてはもっと勝ってると思ってた。
わりと負けてるんだねえ、まあ、そんなものか?
10戦して殲滅戦で負けるのが1回で司令部負けが2回。
なるほど、7割、実感と同じ、事実同じ。

司令部負け、多いんだよねえ。
6-1で超押してるって時に司令部がボーンと逝くから泣ける。
といってもルールだからねぇ、大体がして6-1になるのは
向こうが裏取りスカウトの分だけ戦力が少なくて
実質6vs5での戦闘であるから、というのも理由だし。
でも泣ける。
はなから死ぬ気の陽動なんだろうねえ。
ほいほい引っかかるな、って話ではあるものの
引っかからない時もあれば引っかかる時もある……。

編成はATKx2,SNPx4(CMD兼用が1)
というわけで、たまに現れるSNP不要論が理解できない。
ATKやっててこれほど心強い存在もないんだけどねえ。
後ろからバシバシ狙撃援護してくれるもの。
SNPのみであることによる全体火力不足は
少数精鋭的にATKが仕事をこなせばいい。
というか、むしろこなさなければならない。
大抵の敵に2vs3で競り勝つぐらいの能力は欲しいよね。

でも最近サボり気味な私は確実にエイム能力が落ちていて!
そういえば近頃はSNPもダメ!
みたいな論調があるのが何だかなー。
じゃあ一体何にすればいいんだよ!
軽ATK(マシンガン)推奨?
あほらし。

スカッドの戦闘光景。
ブリーフィングで作戦を建てることは、ない。
作戦なんてありませんが何か?
ロールもほとんど固定だし。
戦闘が始まったら各自散会してコムバス取り。
敵発見と同時に警戒モード。
ATKは寄り集まったりバラけたままだったりしながら
SNPの援護を受けつつ適当に戦闘モードへ突入。
押し引きの判断は、大局的な見地はCMDが行うけれど
細かい部分は前線のATKが自分で判断する。
敵戦力によっては合流を行ったり、バラケタままで動いたり。
ツーマンセルに拘らず柔軟な運用がなされている。
と、いうのも、各自の技量がそれぞれ秀でているからだねえ。
タイマンなら大抵は一人で突っ込んで勝負を決めてくる。
SNPはSNPでATKが前線に入る前に数体始末し終えていたりするし。

そんなチーム模様なのが、作戦より個人の技量が全て
といった印象を持ってしまうのかなあ。
一応得意なはずの敵殲滅戦は、技量もあって、
尚且つみっちし作戦を立ててるくさいスカッドには負ける。
うーん、きっちり固まって有利な地形を抑えて、
回り込んだ攪乱には私なんてホイホイ引っかかるし
そんなこんなで押されると負ける。

作戦、ねぇ。
うーん、うーん、うーん。
作戦とまで言わないでも経験によるパターン化はある程度あるね、当然。
ま、メンバー中ログオン率最低な私が言うことでもなければ
むしろ作戦がないのは私のせいじゃあねーの?(猪ATKオンリーだから)
ぐらいの勢いもあるけどね!

Comment----------

RAY : (10/06 13:59)
今頃戦績が見られる事に気付いた…。
勝率悪くて階級は行ったり来たりです。
SeaWeeze : (10/07 20:34)
階級は少佐になりましたが、どうにも見方に任せっぷりなだけ……。

そうひえば、逆間接は万能すぎてツマラナイ、俺は軽2迫撃だ!
っという話って、別に軽2迫撃は普通に「使える」パターンとして確立されてるぢゃん?
結局は強機体しか選ばない、しかも他人の、流行のパターンに乗っただけのクセに
妙に偉そうなのが笑っちゃえないこともない。
私も鳥直が流行って一瞬間ジレンマに陥りましたけど、
今は普通に使えるようになりました。
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i is fool

info/game/ch - 2006.09/19

9割の人間が、敵殲滅で勝ちたいと思っているはず。
だから***対策に司令部破壊を!
というような意見は、あまり聞き入れられるものではない。
そんなわけで、スカウトが何故ゴミかと言えば、
スカウトがいれば戦力が-1となり、敵殲滅が困難になるから。
スカウトがいる時点で敵殲滅は半分破棄しているということであり、
つまりは(こっそり回り込んでの)司令部破壊を狙っているということだ。
では、それと、全員鳥曲司令部位置記憶一斉砲撃の、何が違うんだい?
目的は司令部破壊であり、スカウトを導入することと一緒。
司令部破壊を極限までに突き詰めたというだけなのに。
スカウト導入は許せて鳥曲一斉砲撃は忌み嫌うんだ。
勝手だねぇ。
俺の気に入るように戦わない奴は嫌なんだ、ってかあ?
あはは、で、晒すんだあ、でたでた、嫌だねえ。

ま、私も嫌いではあるんだけどね。
だって目的は敵殲滅だから。
なので、相手スカッドにスカウトがいるのも嫌い。
戦力-1の奴らと戦っても、ねえ、というお話。
別段それで戦術に厚みが生まれているわけでもないし。
スカウト如きの攪乱よりも戦力-1の方がよほど痛いでしょ。
だから結局は司令部破壊しかなくなってたりするんだ。
あーあ。
なら最初から全員鳥曲で来ればあ?
それは嫌なんだあ、プライドが許さないんだあ。
司令部破壊は許せて、極限まで突き詰めることは許せない。
この自分勝手な曖昧な境界線を敷く人間って好きじゃないなあ。
例えて言えば空堀全開のくせに防御100%に文句言う、みたいな。

うん、私ぁ、嫌いだけど許しはしますよ、ええ。
ルールでそう定められている以上しょうがない。
としか言えない。
個人の曖昧な境界線を敷くよりも
公式に定められた厳格な境界線に従う方がよほど良い。
私刑は、嫌いだ。

いや、まあ、分かってますよ。
つまり、「鳥曲」使用な上に、
鳥曲でしか出来ない戦法であるから
こうも忌み嫌われる、ということが。
でも問題の根源的にはパイル特攻と同じだね。
あれも忌み嫌われたように、極限まで突き詰めた戦法は大抵嫌われる。
人間、適当に中途半端に慣れ合うのが大好きなんです、しょうがない。

ええ、当然、分かってますよ。
敵殲滅で勝ちたいと思ってる人にとっては
一斉砲撃だろうと、こっそり回り込みNAスカウトだろうと、
等しくUZEEEEEE、であることは。
ていうか私も思ってますよ、どっちも、UZEEEEEEE。
その辺はしょーがない。
私の気に入るように戦わない奴は(殲滅を目指さない)
嫌いなんだあ、そんなの当然じゃあないか!
どうにもならないループ。
そして晒すんだ、君は?
どんな大義名分を唱えようと所詮は鬱憤晴らしにすぎない。

//

当たり前だけど、書いてる人の技量が分からないのが2ch。
どうなんだろうねえ、嫌味なことを言えば、
私よりもヘタな人が妄想を繰り広げてるだけのように見える。
今まで一度もアサルトライフル使いを驚異に感じたことはない。
ARが強いとか言ってる人間はマジで言ってるのでしょーか。
私のプレイしている範囲外の話なのでしょーか。
それと盾(orコクピット隠蔽)不必要論者が出現した時は笑えた。
今やコクピット隠蔽なんて必須に決まってるというのに。

戦争で大切なこと?
まず一番大事なのは機体構成。
次に大事なのは個人の技量。
最後にチームワーク。
やっぱ、何よりも機体構成が大切。
ゲームの性質上、個人の技量がそこまで多く反映されない分だけ
機体構成がヘボければそれだけで終わってしまうところがある。
その極北が鳥曲であるのだけれど……。

といっても、そんなにアセンブルパターンが多いわけでもない。
だからすぐに機体構成の重要度は全員同レベルとなり、
ゲームの性質上、個人技量はそこまで濃く反映されないので、
チームワークが大事だよねぇーというところに帰結する。
でもまぁ、だからこそ、機体構成のショボさは死ぬほど致命的。

軽二脚→迫撃砲、グレネード、ミサイル
重二脚→ゴミ
逆脚→スナイパーキャノン、直射キャノン、二門曲射
キャタピラ→ゴミ(ミサイル)
四脚→ゴミ(二門曲射)
ホイール→ゴミ(迫撃砲、グレネード、ミサイル)
ホバー→ゴミ(マシンガン、パイル)

軽二と逆脚以外はいらねえ、と半分本気で思う。
ああ、こう眺めてみれば随分と少ないパターン数。
脚部で武装が決まり、有用な武装は多くない。
それでも盾や武装の積み方で、個性が生まれるし強さも違う。
そういった点では、この自由度の高い組み立てシステムっていいなあ。
でも、結局はやっぱり同じ武器は同じ武器なので、飽きてきた。

つーか私は超初期からずーーっと直射キャノンしか使ってないけど!
最後に写真を出した時からも色々変えたりテストしたりしたけれど、
やっぱり、その最後に写真出した日(2006.08/26)の二枚目に落ち着いた。
うん、結局はシンプルイズベストに落ち着く。
鳥曲も超絶シンプルだしね、最適解なんてそんなものなのかも。
細い敵に当てにくい問題は撃つ瞬間に右スティックを掻き回して
適当に散らせることで何となく解決したのかは微妙。

Comment----------

Nameless : (09/21 10:44)
グダグダ、という一語で済まさないことに尊敬します。…嫌味ではなく。マヂメに。
SeaWeeze : (09/22 04:07)
何でもかんでもGK乙で済ませてしまうような風潮がある。
私は、そういった思考停止に陥りたくない。
たとえループしようと無意味であろうと考えとおす。

でも外に吐き出すと、これはこれでグダグダですね(笑)
巳間祐一 : (10/21 20:57)
鳥曲が嫌われるのは、戦法うんぬんじゃなくて、単純にバランスを崩す程強いからだと思いますよ。
スカウトのパイルの特攻は、硬直が長い武器で1発当ててしまえば簡単に殺せます。だけど鳥曲は数発ぐらいじゃ速度が落ちないのに、攻撃力が高すぎて近接では殺せない。
たとえ遠距離でも鳥足だから平気で回避。

これが扱うのにコツが必要とか、熟練者なら出来るとかなら納得がいくけど、ある程度やった人なら出来てしまうのが問題。
鳥足の反動制御をもっと下げるか、曲射の反動をもっと強くしてくれればいいのに・・・

結局、鳥足+曲射がネトゲでよくある「バランスが悪い」のが原因だと思います。
ちなみに自分も敵殲滅が好きですが、パイル特攻は許せるけど、鳥曲は許せない派です。
理由は、パイル特攻は本陣で待ちかまえていればどうにかなるから。
まぁパイルやられたら「このチキンがッ!」とか思いますけどね(笑)
SeaWeeze : (10/22 15:36)
いや、そんな次元の次の話ですから。
巳間祐一 : (10/24 02:16)
みたいですね(^^;)
他の文章を読んでみたら自分より遥かにハイレベルで、正に「釈迦に説法」って感じですみませんでした。m(_ _)m
SeaWeeze : (10/24 03:08)
あ、ごめんなさい、何だか冷たく返してしまったみたいで。
この記事は丁度2chで鳥砲撃論議が起こっていた時への
レスみたいなものなので、鳥曲自体の云々ではないんです。
鳥曲自体に関しては、他の記事で書いてたかな?
うーん、まあ、大体その通りです、バランスの癌ですね。
でも、二門曲射だけでなく(鳥に積むに限定せずこの武器自体が……)
他の部分も結構色々とダメな感じはありますねえ、どーにもこーにも。
などなどを踏まえても愛せるゲームではありますけど。
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Satori in Tangier

info/game/ch - 2006.08/26

とにかくコクピットを堅く、ジェネレーターを堅く。
曲射の爆風の被害を抑えるには、これしかない。
コクピットだけでなく地味に重要なのはジェネレーター。
これは半壊でも出力が落ちて移動速度が低下する(らしい、でも、多分そうだね)
半壊でなくとも曲射の爆風を相手にする場合、ジェネレーターが真っ先に死んで、
移動速度が低下した末に、直撃を喰らって消滅というパターンが多い。
そんなパターンを防ぐためにも、今まで軽視して
出力内ギリギリに抑えるだけだったジェネレーターを思いっきり堅くした。
用いたのはMSK-G100でKE耐性70,耐久値5217。
ここまで堅くすればそうそう壊れないだろう。
この堅さ自体がミサイル対策にもなる。
更に今まで軽視していた(信じられない!)コクピットも変更。
システムデバイススロットが9の中で最も堅いC20を採用。
KE耐性58,耐久値4528なので、今までよりも長く生きられる。
そして当然、コクピット保護シールドと脚保護シールドも忘れない。
サーモセンサーも当然搭載。
煙幕だけでなく、曲射の煙の中の敵を見るのにも便利。
また、水中に逃げ込んだ敵を発見するのにも使えたりする。
デカいジェネレーターを積んだことにより駆動時間は20分。
移動速度も万全の167。
スペック的に完全に無駄なし。
今まではここまで載るとは思ってなかった。
うーん、如何に創意工夫が足りなかったが分かる。
シールド機構に無駄がありすぎたんだね。
考えなおしてみるだけで余裕が全然違う。

しかし、シールド機構自体は当然必須。
特にコクピットシールドはCE耐性が低い(26)ので、
スナイプ直やキャノン直を喰らうと痛すぎる。
前盾が不格好?
無対策な人間の方がよほどブサイクだよ!
大体ねえ、前盾がない敵を発見した時の思考は
細い脚→狙いにくい→コクピット狙い
そうでなくてもコクピットなら即殺だしね。
前盾がある→コクピット狙い不可能→脚狙い
せっかくの被弾率の低い細い脚なのだから
前盾を使って生かしてやらなきゃダメだよ。
ちなみに脚の最も太い部分は見たとおり、最上部。
というわけで、細い脚のシールド保護は、
そこだけで十分かなあ、といった感じ。
その発想、脚全体を保護しなきゃという
呪縛から逃れられたことが軽量化を生んだ。

もうここまで来たら脚シールド外してコクピット重くすればぁ?
400軽くなるからMSK-C110(KE耐性72,耐久値6775)載せれるし。
ということになってきそうだけど、そこまでは、そこまでは!
それに、デバイススロット8だと少々困るしね。
(いや、スロット2のシャル平衡105デバイスで十分かも)
別に今まで耐久3000のコクピットでやってきたんだよぅ?
耐久6000以下は紙とか言ってる人って、シールド保護が間抜けだから。
脚回りまできちんと保護してやれば、耐久3000でも十二分なのです。
……曲射が相手でなければ。

というわけで、脚シールド剥がしてMSK-C110(KE耐性72,耐久値6775)搭載。
マルチスペーサーを使った避難の仕方は曲射の時と同じ。
武器の反対側は、贅沢にも大シールドを使用して
ジェネとコクピット両方保護。
積載荷重ギリギリの移動速度は166。
反対側のシールドを剥がしてやって
武器をコクピット両側につければ168になるけど
そうすると、どうも集弾率が悪いので、武器片側集中にした。
デバイスは、シャルの平衡105デバイスをやはり使った。
これでも十分すぎるほど一点に収束する。
縦4本積みは本当に、収束する。
収束しすぎてエイムが難しいぐらいに。

この堅さで脚は狙いにくいシャル脚
攻撃力は絶大な直射キャノンx4
というわけで、フツーに盾満載より強い。
これだけ堅いとレンジ内から戦闘がスタートすれば
逆脚二門曲射にも余裕で競り勝てる、のね、当然か。
とはいっても、アサルトライフルやマシンガンなど
命中率の高い武器による引き撃ちに対しては
盾による前面全面装甲機体の方が強い。
が、もはやそんな機体など(戦争では)少しも見かけない。
戦場が曲射と直射に支配されている以上、
それに対応したアセンブルに変化していくのは当然のこと。
寂しいけれど……。

しかし、それにしても……
工夫して前盾で隠す方が芸術的だと思うなあ。
コクピットを堅くするだけなんて、よほど陳腐。
ブサイクなのは堅いコクピットを使うことだよ、私に言わせれば。
ふん、強いんだけどさ、滅茶苦茶、堅いコクピット使う方が。
今まで超絶軽量コクピットだけを使って生き抜いてきたんだよ?
それで多大なる(自分で言う)戦果を上げてきたんだよ?
デスマッチでは1位ほとんどたまに僅差で2位ぐらいだよ?
あまりにもディシプリンすぎる日々だった。
何だよ!
みんな今までこんな堅いの使ってたのかよ!
こんぢくしょう、これで逆脚曲射狩りまくって鬱憤晴らしてやる。

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苦行のパターンワーク

info/game/ch - 2006.08/23

こんなの違うよ!
とか言わない言わない。
そこ言わない。
敵を知るには何とやら。
鳥曲と言っても、脚部毎にスピードが違うわけで
軽量級を使えば166、中量級を使えば150前後、重量級を……。
そのスピードによって運用法もまた異なってくる。
HVG的な要素を強めるのならば速度150でコクピット耐久値を上げればいい。
ATK的な要素を強めるのならば速度166で耐久値は4000で我慢すればいい。

私の場合は元がアタッカーであることもあって、速度を重視したかった。
そもそも、敵にスナイパーが居る中で遠距離戦闘する気はない。
如何せん散々スカッドの仲間がスナイプでボコッてきたのを見たから。
スナイプを掻い潜って有効地点まで到達できる最低限のスピード、
というのは4脚の120以下は論外、150でもまだまだ足りない、
160オーバーならば、少しはいける、といったところかしら。
砲撃硬直などせず、回避に専念すれば実際6割ぐらいは避けれた。
スナイパーに狙われたら無理せずに、安全地帯まで避難すればいい。
この移動における柔軟さがスピード型曲射の利点かしらん。

コクピット隠蔽はねぇ、スナイプが怖い曲射には必須。
あと、速度的にvs逆脚4門直射キャノンを想定しているわけで
コクピット直撃瞬殺される危険性が非常に高い。
そのためにも、隠蔽は超重要。
たかがマルチスペーサーの重量300で隠れるのだから良いじゃん?

ちなみにデバイスは
M02MC Neumann(スロット5 タラキア駆動180デバイス)
TC-lthnan(スロット1 シャル照準35デバイス)
MSK-RC1500(スロット3 モルスコイ平衡140デバイス)
照準制御の軽視具合が笑える。
MSK-RC1500は便利だね、スロット3で十分な平衡制御が出せる。
そのお陰でNeumannを積めるわけだし。

重量が厳しい。
実は、はい、これは、DL砲ではなくモル純正。
一日テストを兼ねて使ってみた結果、DL砲の方が飛びぬけて強い。
まず耐久値が全然違うのが大きい。
モル純正が5643(63:34)
DL砲が6843(68:44)
1200も違う耐久値の他、CE耐性が10も違う。
モル純正は4門直射CEキャノンで、へたすると一回で壊れる。
これじゃあvs直射で近距離戦なんて無理だ。
やけにスナイパーキャノンが痛いと思ったのもこれが原因か。
また、攻撃力の低下も結構痛い。
モル純正がKE1800、DL砲がKE2100まで弾薬で上昇する。
如何せん一回の攻撃につき4発発射するので
300も違えば一度に1200も攻撃力に差が出てしまう。
間違いなく二門曲射のバランスブレイカー度を上げたのは、DL砲。

マルチスペーサーをやめてコクピット隠蔽は盾のみにして、
足をM08RJ Hancock(タラ軽逆間接)にすれば、DL砲が使える。
どちらが良いかなあ、というのは実は悩みどころ。
というのも、HancockはRJ-Naga(シャル逆間接)と性能差が大きすぎる。
速度は一緒。
耐久力も一緒。
スペック上は何ら問題ないように見えて、形状の違いが問題。
Nagaの方が圧倒的に細くて被弾率が下がる。
そして最大の難点は、HancockはCE防御がNagaと比べて10も低い。
だからvs直射キャノン戦で脚が簡単に壊れるんだよ!
ATK的な運用だと、vs直射キャノン戦が当然。
そこで脚が軽く吹っ飛んでくようじゃお話にならない。

ところでHancockには後継機種が出たそうだ、超欲しい。
ただ、やはりCE防御は低め、まあ、しょうがないけどね。

コクピット耐久値は4000。
低い。
また、脚が壊されたらオツで移動速度もクソもない。
その辺はトレードオフか。
壊される前に速さがあると非常に運用しやすい。
結局、戦争で出くわす二門曲射ってポイントを確保して
HVG的に遠距離砲撃、そしてスナイパーに殺される。
といったパターンばかり。
それもこれもスピードがそんなに出ないから。
これだけスピードが出ればスナイプを掻い潜って
次の地点へと進みやすいし、司令部破壊や防衛にも向える。
つまりは、私が今までやってきたATKの仕事にプラスして
司令部破壊と遠距離砲撃が可能になるわけだ。
しかも、ATKと1vs1しても、こちらの方が強い。
まあ、さすがにコクピット耐久値6000の
普通の鳥曲と戦うと厳しいかなー、ではあるけれど。
そいつらはスナイパーに削ってもらえばいいということで。

そして、使ってて楽しい。
まず発射時の音が最高。
着弾時の音も最高。
噴煙も爽快感抜群。
更に恐ろしき破壊力。
一回撃つたびに必ず相手のパーツの何かが爆発する。
直撃かませば一撃必殺にだってなる!
このロマン。
ああ、楽しい、楽しい、楽しい。
移動速度だって166出れば十二分で、
鈍足でダリー、と感じることもない。

ノースキルウェポンノースキルウェポンと言っても、やはり実力差は出る。
それは散々相手にして、ウマい曲射とヘタな曲射がいたし
そんなことは当たり前だけど(ミサイルだけは間違いなくノースキルウェポン)
一応、自分で使ってみて改めて深く実感したということで。
それでもエイムの緩さ、オールレンジで攻撃可能なので間合いも緩めでいい
と、緩さ尽くしの低スキルウェポンであることに違いはない。
さあ!
司令部破壊に行こう。

いや、あくまでネタ。
大体がして普通に速度落としてコクピット強化した方が強い(笑)
まあねえ、逆間接二門曲射も多いけど、
逆間接直射キャノンx4も多いんだよねえ。
もう一体何を使えばいいのやら。
まあ、別に少数のものに拘る必要はないし
そもそもそんなことを言ったらスナイパーに個性はない、
ということになってしまうわけだからいいのだけれど。
ATKは逆間接直射キャノンx4で超確定超安定、ATKイコール!
であり、であり。
パターンが完全に固定されてるなあ。
鳥曲を嫌っても、敵も味方も私も同じ能面。
パターンから離れた敵は、虐殺される役割。

盾をつけないで、余った重量は、無駄な武器を積む(笑)
ATKだったら攻撃力的に逆間接が必須で、速度的にシャル逆脚のみで、
限界量まで積めば166、浮かせても170ちょい程度にしかならない。
余った重量は、無駄な武器を積むの?(笑)
攻撃力は、キャノンが4門あれば不十分でもないのに!
余った重量は、無駄な武器を積む(笑)
攻撃力が不足攻撃力が不足攻撃力が不足!
別に、何一つ全く不足しないのに。
脚破壊すれば一緒?
脚破壊すれば、脚破壊すれば、脚破壊すれば。
ああ、コクピットダイレクト死亡と脚破壊→コクピット死亡では
どちらが生存時間が長いか、そんな簡単なことすら分からない分からない。

Comment----------

Nameless : (08/24 23:13)
がんばるなぁ…。
関係ないけれど、グラデーションが素敵。
豚 : (08/25 02:02)
万能型の作成を目指すのは、チームワークを重視して欲しいという
メーカーさんの意図からずれているのではないかなぁと思いつつも
試行錯誤する過程の楽しさが文章から滲み出ていて
所持していないゲームではありますが
この一番楽しい期間を羨ましく思いながら読ませてもらってます。

突き詰めていく過程も楽しいとは思いますが
気分転換に一度思いっきり偏った機体を作ってみると
今まで悩み続けた柵から開放されて
とんでもない開放感を味わえるかもしれませんよ。

マイナスに働くと責任取れないので真に受けないようにして下さい(笑)
ななめ : (08/26 01:12)
横に積むと、長距離飛ばすときに曲がるで~。
SeaWeeze : (08/26 05:54)
チームの識別カラーが黄色でした(私は外野参加なのです)
黄色は鮮烈な色なので、ヘタすると建築重機になっちゃいますね。
その辺だけは注意して赤を練り込んでいきました。
盾を使うとグラデーションが見え見えで格好悪いので
見た目に限れば盾は使わない方が良い感じ。
脚部の赤の混じり方がお気に入り。

裏では二脚ミサイラーとか快速パイラーとか
バリエーションに富んだ(?)機体も作ってるんですが、
どうにもキャノンに固定されてしまいますねえ。
最初に愛着を持ったモノに固執するのが性質なのかしらん。
初期にはキャノンなんて使えねえとか言われていたのが、
今やそこら中で見かける強武器の一角を占めていることに
先見の名を……
でも、初期にやってたホイールキャノン機体なんて、
今じゃあネタも同然ですよ、うはははは、結局は逆間接が強すぎる。
ちなみに、今回の機体は「対策研究」です。
どうしても万能とされる逆脚曲射を倒したくて。

さすがにンヶ月もクロム話題オンリーで続けていると、
その他な読者さんが離れてしまうかなー、という危機を感じつつ。

大型曲射の横積みは格好悪いので却下です(笑)
しいて縦積みのメリットを挙げればジェネレーター保護になることと
近距離戦時での収束っぷりが、直撃ヒット即殺を可能にすることかな?
あと、自分が直射キャノン使いであることから言うと、正面対決した時に
横積みの方が遥かに当てやすくて倒しやすい。
攻撃面では面制圧を上げたほうが、中-遠距離では遥かに有利なんですけどね。
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リニュウエンド

info/game/ch - 2006.08/20

強化したのか弱体化したのか……。
コクピットの耐久値を高いものに変更した分だけ
露出してるジェネレーターの耐久値が落ちたし、
(但し露出は右側のみ、左側は武器でカバー)
コクピット幅が広くて、正面からでも結構喰らう気がする。
あとまぁ、これもコクピット幅が広いせいなんだけど
左右に武器をつけると集弾率が落ちたので片側のみに装着。
するとまぁ、反対側に盾保護の重量がほんのり無駄。
(画像では見えにくいけどコクピット右側に盾がついてます)
そして正面盾を縦+縦にしたのは正解か間違いか。
間違いくさいなぁ。
何か脚にばかり喰らったし。
しかも盾はピンピンしてるし。
縦方向のカバーは完璧、であるものの、
やはり横方向の露出が多すぎなのは良くない?
見た目的には前かけみたいで可愛らしいのに。
相変わらずに盾はこの組み合わせでしか実現不可能なギリギリ加減。
モル・タラ・シャル、盾のフルコース。
中央盾を下盾に潜り込ませ、上盾はコクピットに干渉すれすれ。

あぁー、悩ましい。
何か弱くなった気がしてならない。
重量が積載量ジャストなせいでサーモつけれないし。
ただ、サーモって電力喰いなせいで活動時間が縮まる。
サーモつけないとしょぼジェネでも活動時間14分でフルに動ける。
これは嬉しい。
コクピットの電力消費が控えめなお陰もある。

横の集弾率が飛躍的に上昇した分だけ、エイムがキツい。
正確に狙わないとすり抜けていくわあ。
特に細い相手には当てるのが辛い。
今回の弾が針のような一点収束なら、
前の時は団子のような一点収束。
団子なら、細い敵にも端の方の弾が1,2発当たる。
使いやすさなら圧倒的に団子の方が上かな。
キャタピラとか、デカい的になら関係なく全弾ヒットだし。
ただ正面からのvs二門曲射のように、
ピンポイントで全弾ヒットを要求されるようなシチュエーションでは
針のような集弾率じゃないと話にならない。
エイムの厳しさは、技術でカバー、するしかないね。

//

スタンダードな形の逆脚直射x4が大流行。
他にはライト曲射を2x3機体とか(近距離戦なら直射4門と同じぐらいの強さ)
キャタピラミサイルx3とか(近距離戦だと直射4門では勝てない、SNPにまかせる)

ん、そういえば実用的だと思えるパターンって

逆脚直射x4
逆脚二門曲射x2
逆脚ライト曲射x2x3
逆脚スナイパーキャノンx3x2
キャタピラミサイルx3
二脚ミサイルx2

ぐらいしかないね。
機体相性で測ると
スナイパー>二門曲射>ミサイル>直射曲射>スナイパー
って感じか。
確かに機体バリエーションは乏しい。
まあ、もう発売から二ヶ月、パターンが出尽くすのも当然か。

//

スカッドランクは一応Legend。
私の貢献率はあまり高くないけど。
対人戦のみで基本方針は敵殲滅。
というか完全に敵殲滅仕様。
本拠地の警戒は緩め。
ひっそりマシンガンに本拠地潰されたりがかなりある。
戦闘スタイルは、各自の判断重視かも。
最初に全員で四散して目視策敵、敵の武装と数を確認して一度退却
そのコムバスの堺を前線にして、ATKな私は適当に様子見。
チャンスがあれば何となく適当に動いて行動。
もちろん、前進要請や援護要請もあるし、
xx地点に行くのは危険ですか?
といったような提案もする。
明らかに単機で浮いてる敵なら黙って倒しに出歩いたりもする(それは良くない)
と、まあ、そう考えると各自勝手に、というほど勝手ではないか。
vs逆脚曲射軍団との勝率は悪くない。
ほとんどスナイパーにお任せで私は何もやってないけど。
ATK増員で連携して逆脚曲射軍団を潰そうと画策中、嘘本当。

やっぱATKは単機じゃ動けないよね、と反省。
それでも逆脚直射x4を使った最初のころは、
その絶大な威力で以外とイけたんだけど、
最近は同型機を相手にすることが多いので、
一機倒すだけで重傷を背負うことになる。
まあ、少人数戦なら一人減らすことは大きい。
あとはスナイパーが削った敵を倒しにいけばいいわけだ。
大切なのは対等条件での1vs1で負けないこと。
その点でATKの責任は、重大だね。

モルスコイでパーツ漁りの日々。
あのぅ、新型キャノンの競争率高すぎじゃない?
4個応募して当選ゼロ個。
6個応募してやっと一個。
いつになれば4つ揃えることが出来るのだろうか……。
ちなみに、Anelaceと比べて重さが50上昇、
つまり4門で200も上昇してしまうわけで、
それだけの重さだったら、コクピットを重いものに変えたほうが
ずっと効果は大きいと思われるので、存在価値は微妙かも。
積載重量があまるキャタピラならよいだろうけどね、
ただ、キャタピラといったらミサイル(笑)
キャタピラキャノンは逆脚キャノンのカモ(笑)
である現状を考えると、そんなに欲しいパーツではない。

DLC、ねぇ。
前回のダウンロード配信と違い、いずれもゴミばかり。
弾数少ない、一発の威力低い、重いの三重奏アサルトライフル。
キャノンはスペック上ありとあらゆる点で劣っている。
スペーサーは何と長さが全然なくて、長方形型とさして変わりなし。
有料ゴミ。
燃えません。
私は、スペーサーだけは買ってしまったよ。
それ以外は事前にスペックを知っていただけに買わなかったけれど、
スペーサーだけはついついついついついついついついついついつい。

現実回避

info/game/ch - 2006.08/17

複数武器搭載な敵の何が嬉しいって、
タイミングが取りやすいことにある。
たとえば、よく見かけるのは連装ロケットとマシンガン。
連装ロケットのリロード中にマシンガンを撃ってくる。
つまり、マシンガンが止まったら、ロケットが来るということ。
直射キャノンを撃った時の静止に連装ロケットを狙われると辛い。
なので、ロケットが来るのが分かってるなら、そのときは回避に専念。
こんなにもわかりやすくタイミング取らせてくれて良いのでしょーか。
どうせマシンガンの威力なんて大したことないのにさあ。

ショットガンは、弱い。
死ね。
モル二連ショットガン使っても弱い。
死ね。
誰だよ、強いとか言ったのは。
6門束ねて3x2でやっても弱い。
キャノンと比較にならない攻撃力の低さ。
死ね。

スカッド戦はあまり大人数ではやらない。
というより、私が入る時間がアレなので、人がいない。
構成はこんな感じ?
2人の場合→ATKx2 / SNPx1,ATKx1
3人の場合→ATKx2,SNPx1 / ATKx1,SNPx2
4人の場合→ATKx2,SNPx2 / ATKx1,SNPx3 / ATKx1,SNPx2,CMD
二門曲射の嫌いっぷりにHVGが入ることは少ない(たまにある)
スナイパーの比率高め。
ATKx2の場合よりもATKx1で他全部スナイパーの方が多い感じ。
その場合、アタッカーは一人で突っ込むわけにもいかず、
他のアタッカーと連携も取れず(だっていないし、いないし)
やることがなくて暇な感じ(笑)
アタッカーが二人いると挟みうちしたり陽動に出たりと、
前線での行動のバリエーションが増えるんだけどね、
残念ながらスナイパーが普通に遠距離戦だけでカタつけて
アタッカー自体が不要なのであった。

キャタピラが相変わらずギャグなほど弱いことについて。
キャノン全弾ヒットで瞬殺じゃん、相変わらず、ふふ。
ミサイル?
積めば?
まあ、ホイール程度の速度なら簡単に捕捉-偏差射撃可能なので
それよりかは積載量の余裕により攻撃力が高くなるだけ幾分マシかもね、ふふ。
何で、ミサイルの射程に入るまでは相手が気付かれない(笑)
というクソ前提が入った上で語れちゃうのか謎。
どれだけヘタクソ共を相手にしてるのかしらん。
とかいいつつ戦争で一度負けてしまった……。
他vs1で、他の機体に気を取られたせいで
ミサイルが全弾ヒットで瞬殺というしょうもなさ。
言い訳だね、うん。
でも相手はモルスコミサイルだったから、歩いて回避出来たんだけどなあ。

しかし、その後、スナイパー一人で全機倒して勝利できちゃったところがアレ。
そう、私って限りなく用無しなのであった。
最近は二門曲射がそれほど驚異でもなく感じてしまうのは
スナイパーの方々がサクッと殺してしまうからですかね?
アタッカーの私が普通に歩いて前線に辿り着く前に
スナイパーだけでほとんど潰し終えてしまうのは気のせいですか?
うーむ、戦争におけるアタッカーの貢献率はますます限りなく、低い。

まあ、私だって……
ヘタれ逆脚曲射相手なら、正面から近寄っても勝てましたよ?
あーた、私の遥か後方で爆発音が聞こえるんだもの、そりゃ勝てるわ。
まあ、これってようするに直撃狙いで水平に撃ってるからなんだけどねえ。
素直に地面狙いなさい、さすがに直撃はキャノン硬直時ぐらいでないと喰らわない。

結局は散々相手してきたこともあって、慣れてしまったのかしらん。
ヘタっぴいでもそれなりに被害を与えることは可能でも、撃破には至らない。
そういった意味では良かったのかもね、二門曲射。
ヘタでもそれなりに戦えるだけの突出した強さが機体自体にある。
こちら側も、余裕ぶっこいた楽勝試合ではなく、
警戒して当たらなければならない怖さがある、二門曲射には。

アタッカーには曲射相手は逃げるが吉、とか言いつつ
必死に何とか対抗したくてしょうがない私。

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逃げてばかりもいられないということ

info/game/ch - 2006.08/13

フリーデスマッチで、にこやかに照明弾ホバーとか、
マシンガンアサルト二脚とかが楽しんでる中に
逆脚直射で乱入してしまった……。
ポイント1920ってどれだけだよ。
デスマッチなのに普通に弾切れまで生きてたし。
ていうか弾切れて、棒立ちしたって中々死ねない。

最近は逆脚直射も多く見かけるようになったなあ。
それでも直射キャノンには一日の長があるもん!
負けないもん!
と、言いたいは微妙、まあ、負けなかったけど。
単純に機体構成が甘いなあ、と見てて思う。
何気なく前々回のは結構凝ってるんだよ、意外と。
それにしても直射vs直射はシールドが無残(笑)
サクッとシールド破壊されてシールドからコクピット行き。
戦闘終了後は脚は無傷なのにコクピットとシールドの耐久値が……。
その後にマシンガンとかと出あうと最悪。
破壊された後のシールドはただのデカい的。
ザクザク削られていく。
というわけで、分厚く張りまくればイイとばかりに
本体サイズを大きく超えたシールドを張りたくることは
賛成出来ません。
特に細めの2脚や逆脚はせっかく股が抜けて狙いにくいのに、
そこをシールドで埋め尽くしてしまうのは微妙かも、ね。
まあ、シールドを簡単に粉砕する直射キャノンに限った場合であって、
相手がマシンガンとかアサルトライフルとか威力の低い武器ならば、
シールドのほうが遥かに有効ではあるけれど。

うちのスカッドは曲射相手には、勝ったり負けたり。
スナイパーが二人いるんで連携して潰してくれたり、
地形によっては私が突っ込んで速攻で潰したり。
でもまぁ、シンドい戦いを強いられる。
つーか負けるとムカツクんだよね、曲射は!
勝つと嬉しんだけどさ(笑)

キャノンアタッカーが曲射に勝つには、
戦闘がキャノンのレンジ内からスタートしないとダメ。
アウトレンジからだと、もうさようなら。
だから、凹凸のある地形であることが第一条件。
ここで側面を取れれば勝ち確定。
CE1540x4なので、2セット当てれば片方の曲射は潰せる。
攻撃力半減ならば、そこまで怖くはない。
直撃に注意して、その片方の曲射に当ててコクピット粉砕を目指す。

が、現実問題として近くにアタッカーがいるのが分かってて
側面向きっぱなしのヘタれが何処にいるんだよ、である。
アタッカーで楽勝とか言ってる人の前提って背後を取れれば、
とかヘンテコな条件をつけてるんだよね、アフォ?
そりゃあ味方の援護だの陽動だのを背景に、作戦を練ることが重要さ!
そう、その通り。
でもそれって、まるで2vs1のような状況を想定してるのぅ?
向こうにも味方がいますからぁ、そう簡単に引っ張れるかよヴォケ。

というわけで普通は相対した状況から戦闘はスタートする。
やることは同じで、2セット当てて曲射を片方ずつ潰していく。
直撃喰らったら即死。
直射は発射後の硬直があるから辛い!
かといって慎重に、相手が曲射撃ってからこちらが攻撃しても、
爆風反動で狙いを合わせるのに時間くって向こうのリロード終わってたり。
不利だねえ、圧倒的に。
向こうの方が断然有利。
つーかリロード速すぎなんだよ!
DLスナイパーキャノン並のリロードにしろよ!
というのはともかくとして、それと側面狙いよりもキツいのは当て辛さ。
幾らデカいと言っても正面からだと、やっぱ狙いを定めて当てるには小さい。
それを逆脚のスピードで動かれると――
幾ら集弾するといっても、直射x4では全弾ヒットは望めない。
となると2セットどころか3セット4セット必要になるわけで、
持久戦になればなるほどこちらの不利度は拡大する。
だって向こうは百発百中だからね、爆風!

それでも脚狙いより大砲狙いの方がいいのは、敵の攻撃力を半減できるから。
脚を壊した程度じゃあ近距離戦では、適当に地面に当てりゃあいいだけなので、
攻撃力を封じることができず戦闘時間的に、こちらが死ぬ。
何がなんでも武器狙い、のほうがまだまだ賢いかと思う。

フリーで散々戦ってみた結果、勝率は――
3割ぐらい。
まあ、フリーだと平地っぽいところが多いので
ややアウトレンジからの戦闘開始な分もあるけれど。
でもやっぱし辛いわあ。
それでも、戦争では、突撃しなければならない時もある。

スナイパーが逆脚曲射を瞬殺ってのは、言いすぎ……。
どう考えても、結構な持久戦になるかと思われ思われ。
(距離1200から7割ヒットさせちゃう神なら別でしょうけど!)
あまり長くかかって前線が押されたりすると、
司令部破壊が混ざってきたりして危険でもある。
つーか厄介だよなぁ、司令部破壊。
アタッカーが突撃しなければならない時って、
つまりはスナイプでちんたら倒してる場合じゃない
という、それこそ、緊急時であったりはする。
丘の影にちょうど隠れてスナイプで狙えない場所を取られたりするしね。
そこで、そういったポイントを取られるのが悪い、作戦ミス、
とか言われるとそーですかそーですね、ではあるけどー。

DLCの悪しき側面

info/game/ch - 2006.08/12

AC4、とりあえずPS3先行発売決定。
(Xbox360版は永久延期じゃない?)
あははは、まあ、しょうがないね。
オンライン対戦は8人。
8人?
ACの対戦って格ゲー的な1vs1オンリーなものなのに8人かぁ。
相当システムを入れ替えてこない限り8人って想像つかないな。
しかしPS3はオフ専用とか平然とデマかます人間は勘弁して欲しい。
過剰な思い入れも結構だけど、嘘は嫌いだなあ、私は。

フロム的にはいいことじゃない?
Xbox360版を切り捨てたことでプレミア感が生まれるし、
ロンチ需要で、ある程度の新規の売上も見込める。
丁度良くライバルがフェイタルイナーシャ(笑)しかいないし。
少なくとも、日本ではPS3がXbox360を超えるのは間違いないからね。
(別にPS3が、というわけじゃなくて、Xbox360が死にすぎなんだよ!)
下落を続けていたアーマードコアブランドなので、
ここで、AC4の出来が良ければ、新規さんが継続して買ってくれるかもしれない。
ここはフロムにとっても勝負所だねえ。
ロンチだから出来が悪い、では済まされない。
素晴らしい出来で、新規さんの心を掴まなければならない。

私的には、しょーがないから発売日に買うかあ、PS3を。
ということになりました、ナムナム。

//

新しいダウンロードパーツ
ようやくシャルカール製T字スペーサーが来たか。
スペーサーは軽さが命なので、ラフザカエル製と
シャルカール製以外はイラね。
最も注目なのは3連バーストアサルトライフル。
こいつの威力と弾数によっては、相当な驚異となりそう。
ヒートロケットは相変わらずのヒートロケットかな?
威力は高そうだけど、当たらないしね、ヒートロケット。
こっそり注目なのはキャノン。
ジョイント形状的にタラキア製っぽくて威力に期待できる。
ただ精度を高めた、という説明なので威力はそれほどでもないかも。
制度は逆脚なら既に確保できてるので威力減少なら微妙なところ。
弾速の遅さがネックだったモルスコイ2連ミサイルの弾速強化版は
ミサイラー大喜びの強列な一品になるかも。

つーかこれってアンロックキーなだけだねえ。
DLCの悪しき一面。
DLCがなけりゃあ普通にショップに並んでたはず。
“DLCがある”から小銭稼ぎする、ということになる。
マイクロソフトにはこの辺の規制もして欲しい。
無秩序なDLC化の規制を。
正直言って不快。

あと、バランス破壊の温床にもなる。
わざわざ現金を出して買った代物が弱いなんて、
お話にならないわけで(また、誰も買わない)
どうしても強力な設定になりがち。
その代表例がDL二門曲射(当初は有料の予定だった)
ふぅー、いや、ほんと、規制して欲しいなあ、DLC。

Comment----------

360版切り捨ては太古の予言書に(以下略) : (08/13 00:13)
せっかく開発度なんて概念があるのにねー。

あと地味に高いね、MSPって。
キャンペーンに乗じて初購入し、やや驚き。
SeaWeeze : (08/13 20:35)
まー、そろそろアンロックも終了かなあ。
本当の意味でのDLCが欲しいねえ。
あまり小遣い稼ぎに付き合いたくないけど、スペーサーは買う。
たかだかゲーム内パーツに100円って、微妙かなあ、微妙だ。
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前面全面シールド

info/game/ch - 2006.08/11

何だか見た目がヘンだよなー、と思ってたら、そう、
シールドを一個足せばいいのさ、前面全面シールド。
というわけで最終防御形態。
中シールドと下シールドの窪みを合わせてみたりの遊び心を分かって!
上シールドはミサイルカウンターで代用してみた。
コクピットが見えさせしなければいいのさ。
速度は165、少々鈍速?
ただ、速度デバイスをスロット4のものに変えたせいもある。
スロット5のものなら167。
中シールド+サーモセンサー+ミサイルカウンター
を装備して速度低下がたったの4ならば、アリでしょう。
そう、前回の機体はサーモセンサーは載せなかったのよ、ほほほ。
電力がギリギリでねぇ。
今回はジェネレーターを少々重いものに変更して、サーモを載っけた。

ミサイルカウンターはアンリミテッド部屋に行ったら、
丁度良くミサイルを山のように積んだ敵にあった。
アンリミテッド名物のクソミサイラー(笑)
結果、被弾を半分近く抑えられるので、良かったかな。
ミサイルカウンターで凌いでいる間に、キャノンで殺す。
悪くない。
シールドへのダメージ率は中>下>上なので(当然)
ミサイルカウンター程度の耐久力であっても、
そんなに弾がこないのでわりと持ちこたえる。

ところで最近はこういった前面全面シールド機体は少なくない。
マジで硬い。
あのぅ、堅すぎるんですけどぉ、というぐらいに堅い。
シールドが単体で物凄く堅い上に隙間無しだからねぇ。
相手の武装がたとえマシンガン4丁のみであったとしても、
競り負けてしまうぐらいに堅い。

だから、軽量ジョイントを出してくれ!
という要望は危険であったりする。
手軽に全面シールドを組めるということが
どれだけバランス崩壊になるのか分かってない。
全面シールドの堅さは、ジョイントの重さを背負ってこそ。
もし、そういった軽量ジョイントが出てしまえば――
シールドを無視出来る曲射が、相対的にますます強くなる。

ところで、今時コクピットを露出させてる人間もいないよねぇ?
脚部までは無理だとしても、コクピットガードは必須だよぅ?
たとえ逆脚曲射でも、ねぇ。
だから逆脚曲射なんてコクピットスナイプで殺せばいいのさ!
みたいな話って、そもそも土台成り立たないんじゃあないかなぁ?
ふぅむ、スナイプは武器破壊狙いも悪くないけれど、
しっかしDL曲射って硬いんだ!
モル製品はCEに弱いという固定観念は大間違い。
前回だかにも書いたけれど、コクピットも中量級以上のCE防御はかなり高い。
そしてDL曲射もヘタなコクピットよりもCE防御は高い、
それでいて、6000オーバーな耐久値、しかもx2。
正直言って、スナイパー一人で潰すのは相当大変。
逆脚曲射一人につき、スナイパーが二人必要なんだよ!
この火力差、この戦力差!
逆脚曲射が2,3機で迫ってくれば、もうALLスナイパーでないと無理。

//

前回、強武器にヒートロケットを入れなかったのは、
二脚相手に当たらないから、です、ええ。
見てからでも避けられるので、どれだけこちらの技量が向上しようと
相手が一定以上の技術を持っているのなら、使えない武器となる。
重さと威力、そしてたまに当たると爽快という点から重宝したいのは分かる。
けれど、もうすこし頑張って直射キャノン積んだ方が千億倍マシ。

まあ、xx積んだ方がマシ、という発想を続けると
最終的には二門曲射積んだ方がマシ、になるけれど。
何処で線引きするかは難しいところだね。
私ぁ神代の昔から直射キャノン一筋ですよ?
たとえ強武器扱いされても(実際、二門曲射の次に強いと思う)
禁止武器扱いされたとしても、使い続けるかも分からない。
それは、流行以前から逆間接二門曲射使ってる人が
今を苦々しい気持ちで過ごしているのと同じかも分からない。

//

むむ、アンリミテッドって楽しいじゃん?
何が楽しいって死にかけ状態の時が。
ズタボロなのが分かるから敵が寄ってくる
→そこを返り討ち
するのが快感。
あとエイムの練習にもなる。
とにかく極限の状態だからね、
脚→コクピットでは“遅すぎる”
そんなチンタラやってられないので、
コクピットを露出させてる敵なら、ダイレクトにコクピット狙い。
相手がホバーで脚の方が遥かに当てやすかろうと、コクピット。
状況が状況なので、集中力も高まって偏差射撃のいい練習になる。
キャノン偏差射撃も一朝一夕ではないのです。
私ぁ大昔から使い続けているのです。
デスマッチ/アンリミテッドでは曲射ほど敬遠されないのと
(曲射使うと、明らかに相手が逃げていくので戦果をあげづらい)
移動速度が高いという点で活動しやすいのが良いね。
結果的にミサイラーや二門曲射より良い成績をあげられる。

いやあ、弾切れしないのがイイんだよね。
死にかけ状態になるぐらいの時って、
つまりは弾もなくなってるのよ、キャノンだと。
そこが無限にあるってのが最高ー。
1Life5Killとか、ねえ、かなり爽快。

逆脚が強すぎることの正反対として、キャタピラの弱さはギャグ。
あれこそ存在意義不明。
キャタピラを見ると嬉しくなるね、ああ、雑魚がいる(笑)
何あのマトと言わんばかりのデカい脚。
シールドで覆うこともできないのね、可哀想に。
ちょっとばかりの高い耐久力なんて、キャノンx4で瞬間粉砕。
これがまたバカデカいから必中するんだわ、全弾。

ごめんなさい、調子乗りました。
あまりにもホイールと比べて強いので(以下略)
ここで反骨心出して二門曲射だけでなく、逆脚も使わねーよ!
と言えればカッコヨク、なく、ただの馬鹿ですが、
しかしただの馬鹿に私はなりたい。
でも、なれません、ごめんなさい、逆脚使います。
だってアーマードコアの時から逆間接が大好きだったんだもの!
あとキャノンも。
結局回りまわって、アーマードコアと同じアセンブルをしている私。

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ブレイン・インフュージョン

info/game/ch - 2006.08/09

逆脚は、強いよ。
別に曲射使わなくても、何もかもが。
速度は171あればATKとして一二分かな。
シールド機構を外すと(笑)179だけど、
その程度の上昇なら、シールドはあった方が良い。

CE1540x4が一箇所に収束して当たる。
脚を露出させてる機体ならあっというまに脚死亡。
リロード2800なので連射で脚→コクピットでサクッと殺せる。
コクピット露出機体ならコクピット直もいける。

直射のみだと、距離200に入るまではやることなし。
前面シールドにまかせてゴリ押しでレンジ内に入る。
レンジ内に入りさえすれば上記のように瞬殺可能。
私的にはアセンブルの基本は得意レンジを作って、
如何にそのレンジを保てるか、入れるか、に限ると思う。
レンジの中に素早く入るためのシールドでありスピード。
あ、そういった点ではホイールキャノンは、
素早くキャノンのレンジに入ることができるという点で、
決して無意味ではないのです。
ただ難点は、レンジの中に入った後の攻撃力が
逆脚キャノンに比べて遥かに劣ってしまうということ。

基本的に、束ねるならきちんと束ねないとダメだねぇ。
中途半端は宜しくない。
サブ武器に、とかで一本だけ直射キャノンを積んでみても、
ただの重りでしかなく無意味。
アレもコレもと欲張ってオールレンジで戦えるぞ!
とかやってみたところで、オールレンジで負けますから!
みたいな。

例えば直射キャノン4門の他に、レンジ外でも戦えるように、
レンジ内に入るまでに少しでも相手を削るために、
プラスしてアサルトライフル二門を装備するという方法。
私はこれは無意味だと思う。
アサルトライフル二門分の重量を背負うぐらいならば、
アサルトライフルなんざ捨てて、一秒でも速く、
キャノンのレンジ内に入れるようにした方が強い。

ところで如何にもDEFとばかりに防御に力を割いた、
同じキャノン4門装備機体と戦った場合は……?
レンジが同一なので装甲の差から負ける?
かどうかもまた微妙なところ。
相手は鈍足、こちらはそこそこの速度。
なので、同じ武器でも有効レンジが異なる。
鈍足が相手だと、遠くから撃っても当たるという理屈。
だから、やや遠距離を保って攻撃すればいい。
向こうのレンジ外から削ってやる。
こちらは脚が細いため当たりにくいしね。
というわけで、一二分に勝つ可能性がある、
いや、こちらのほうが有利なぐらい。

そんなわけで、無意味に重々しい装備に包まれることがなくなると、
DEFではなくATKとなっていく、いや、もはやDEFなんて存在しない……。
実際DEFって緊急時に戻ったり駆けつけたりすることが出来ないわけで、
かといって司令部ガン守りなんてしても、全く用無しもいいところ。
そんなことをされている間、前線は数的不利を強いられるというのに!
特攻系はCMD含めた全員で警戒にあたり全員で防御するの!
どうせDEFなんて一人いても無意味無意味無意味無意味。
攻撃に関しても、武装なんてコレと決めたものを必要数だけ積めばいいだけ。
無駄に積んだ武装でATKより優位に立てるかといえば微妙。
防御力はATKに比べて高いものの、速度の遅さから間合いの支配権を
相手に握られてしまって、ただの的となる、ご愁傷様。
そのための、オールレンジで戦うための多際な武装?
いえいえ、どれもこれも中途半端!
相手の得意レンジで戦わされる限り、中途半端な装備に勝ち目はない。
DEFって何、イラナイ子だねえ、本当の、正真正銘の。
どれぐらいイラナイかというと、
アサルトライフル、ショットガン、グレネード並にいらない。

逆脚超万能伝説。
というか、そもそも「使える」武器が
曲射、直射キャノン、ミサイル、連装ロケット、スナイパーキャノン
ぐらいしかないのでねぇ。
ぶっちゃけアサルトライフル装備の二脚ATKとか、カモだから。
スピードが大したことないから、正面から突っ込んでも追いつける。
威力のないアサルトライフルを無視してレンジの中に入って直射キャノンで終了。
で、まあ、そんな「使える」武器のほとんどが反動有りのため、
射程/威力を確保しまともに集弾させるためにも、逆脚一択状態。
せいぜい他はトーテムミサイルの最軽量二脚。
トーテムミサイルも軽く組んでみたけど気楽に強いのね、うはは。

そんな無個性逆脚時代だけれど、逆脚にだってバリエーションはある!
とは、私は全然思わないし逆脚死ねって感じではあるものの、紹介。
シャルの軽量逆脚、タラキアの中量逆脚、モルスコイの重量逆脚の三つ。
軽量逆脚に適しているのは、やはり直射キャノン。
速度170-180で絶大な破壊力を有する直射キャノンを使える。
中量逆脚に適しているのは、スナイパーキャノンか二門曲射。
速度145程度の一二分な機動力で動き回れるのが利点。
重量逆脚は、スナイパーキャノンを山積みぐらいかしらん。
速度が120まで落ちるため、とにかく遅い遅い。
二門曲射はどちらにせよ二基までしか搭載できないので、
中量逆脚との積載重量差は全てコクピット耐久力の強化へ向かうものの、
なんつーか、ここまで速度落としてまでコクピットの耐久上げてもねえ?
それよりも、射撃ポイントから一歩も動きません、ぐらいの勢いで
山積みのスナイパーキャノンを使う重装SNPのほうが良いだろう。
しかしSNPも常に射撃地点を変えてく必要性があるので、
ここまでの鈍足ってのは微妙なところ。

//

各ロールのバランスはシンプルな三すくみ。
ATK>SNP>HVG>ATK
(DEFはATKに含む、SCT,CMDは戦闘要員ではないので除外)
このバランスを踏まえた上で全ロールが協力して敵を打ち破る、
というのがクロムハウンズの目指した理想なのだろうなあ。
だから、アタッカーが二門曲射を苦手とするのは実に正しい。
ある意味、敵わなくても当然とさえ言える、そう調整されているのだから。
さて、ここで登場するのが逆脚二門曲射。
ATKの性質を兼ね備えたHVGという厄介な存在。
SNP>=逆脚曲射>=HVG>ATK>SNP
こいつを混ぜると、相当歪んだバランスになる。
とにかく、アタッカーは絶対敵わない。
HVGにとっても、機動力の差で辛い戦いになる。
SNPにとっても、地形やアシスト次第では負ける可能性がある。
他に単独の強さだけではなく、攻撃系ロールの中では
「飛びぬけて柔軟に運用できる」という点も、逆脚曲射の強み。

二門曲射はねぇ、ATKには距離600ぐらいだと、え、
こんなに着弾地から離れてるのにダメージ喰らうの?
って感じにジワジワ焙られて死ぬからねぇ、手に負えない。
爆風の範囲広すぎるんだよ!
軽曲射は爆風範囲が大したことないのでそんなに強くもないかなあ。
つーか軽曲射積むぐらいなら、素直に二門曲射積めば?という。

そして、逆脚使うなら直射キャノンなんて積まずに、
素直に二門曲射積めば?
……。
死んでもお断り。
おっと、数日前に積んでたじゃん、という突っ込みは却下だ。

新型グレネードはあまり強くないねえ、あはははは。
一時的に流行るかもしれないけれど、きっとすぐに廃れる。

Comment----------

SeaWeeze : (08/09 05:55)
アンリミテッド部屋なら、弾がなくならないので、
1Life5Killとか平気でかませるのね……。
鬼だ。
ナマケモノ : (08/09 10:08)
吹っ切れたみたいで、見てて気持ちいいですね(笑)俺ももう逆脚曲射が~、って言うのはやめにします。しかし、それにしても逆脚に直射オンリーとは、やっぱSeaWeezeさんのアセンは参考になりますね。以前のスナイパーもそうでしたけど。また新しいアセンを構築されるのを楽しみにしてます~。
Tosche : (08/10 00:01)
私ぁずっとオフ専でしたがw、改造を楽しんでおられるようなので徐々にオンラインへの興味が出て参りました
(スカッドの20人構成ってのがどうにも気に入らないので、検索すらもしたこと無いですが)
そのうち参戦しようかな〜
SeaWeeze : (08/11 04:18)
以前のスナイパーは失敗作でした。
今は、スナイパーやる時は別の形のものを使っています。
それもいずれかは載せて……。
いや、わりかし標準的な形なのでいっか。

当面は逆脚直射の改善改良に勤しむことにします。
いやぁ、それにしても直射キャノンは強い……。
曲射が自粛気味、もしくは使うと非難される中では
最強武器と考えても良いかも分からない。
ホイールで使ってるうちは、まあ、強いね?
ぐらいの武器だったのが逆間接に乗せた途端、
鬼のような威力を発揮しているのがアレです。
第二の禁止武器指定間近も間違いなしの強さ、嘘本当。

//

オフはゴミですからねぇ。
いや、今でも思いますよ、ゴミ。
パーツ数が圧倒的に少ないから
構築の楽しさも、ない。

スカッドは20人ってのは問題ではないかなあ。
実際問題、アクティブな人間が20人揃うってのは、
そうそうない、すぐに幽霊メンバーだよ、うん。
HALO2のクランなんかでも、結局は大規模クランから、
ある程度の中心メンバーだけで小規模クランへ移る
みたいなパターンが多かったじゃないですか(何となく)
20は多いとは言わないけれど、大多数の人間にとって
問題のない数だと思います。

とはいっても、そもそもスカッドに入らないと何もできない
という制度自体が問題ですけどねえ。
一人プレイを続けてても面白くも何ともないので……。
旬は過ぎ去りつつあるので、参戦は急いだ方がいいですよ!
あー、まあ、バレットウィッチ組が戻りつつあるようだし
当面ライバルもいないので(次はデッドライジングか?)
まだまだ平気かも、かも。

外人はいっぱいいるんですけど、クロムのネットワーク回りはタコなので
すぐに回線切れしたりマッチング不可能だったりどーにもこーにも。

ゲーム的にもそこまで面白いー!
とは言いませんが、構築の楽しさが最高です。
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絶望の調べ

info/game/ch - 2006.08/07

いや、分かってはいたんだけどさ、前からね、薄々は。
たとえ直射キャノンであっても、逆間接に積んだ方が強い。
少なくともホイールに積むのは、そうだねぇ、趣味?
もしくは、スカウトなのさ、鈍足だけど!

このゲームにおいて何よりも大切なのが平衡制御。
平衡制御を高めないと威力の高い重火器は照準がブれる。
シャルの照準制御200デバイス積むよりも、
タラキアの平衡制御165デバイスの方が
ずっとずっとずっと集弾するのであった。
照準制御デバイスの存在意義がさっぱり分からないぐらいに。
そして、逆間接は他の脚よりも平衡特性が100も違う。
それでいて細く被弾面積が少ないため、ダメージを喰らいにくい。

全然ブれない。
タラキャノンが、4発撃ってもきっちり集弾する。
だから、リロードの速いタラキャノンで
同時4発連打すりゃ、あっというまに相手は沈む。
CE1540x4がピンポイントで飛んでくんだよ!
リロード2800でさ、ポンポンポンポン飛んでく。
それでいてシャルの改良型逆脚なら、速度170は出る。
近距離戦では撃てば脚が止まる直射キャノンなので、
加速度が圧倒的に低いホイールよりも
むしろずっと速度が出ることになる。
それに2発ずつではなく、4発同時なので、
止まる回数はずっとずっと低く……。

そして更に悲しい事実は、
そんなことして積む直射キャノンより
二門曲射積んだ方がもっと強い(笑)
速度はさすがに145ぐらいになるけれど。
でも、強さと比較すれば、
速度差25なんて大したことないよね?

ううみぅ、ちょっとやる気が……。
逆間接万能だなあ、2脚の存在意義が微妙すぎなのは勿論、
4脚の領域も喰ってしまうしキャタピラは的がデカすぎて論外、
ホイールはただのネタで、あとはスカウト用ホバーぐらいしかいらない。

唯一のアイデンティティであったホイールがサクッと崩壊した今、
何もかもが、アレだ、アレだね、アレ、アレすぎる、もう、ダメ。

Comment----------

ナマケモノ : (08/08 00:42)
ついにホイールに駄目出しが。逆足が強いのは前からわかっていたとはいえ、ホイール愛好家として(勝手に)親近感を抱いて、尊敬していたSeaWeezeさんの言葉で言われるとよりショックですね。昨日のキャノンホイールとか素直に、やっべ凄え!とか思えたんですけど、やっぱりあの機体でもキツイですか。スピード狂にはつらい話ですね・・・・・・
SeaWeeze : (08/08 02:41)
1ヶ月の間、ひたすらに研究し改善しマイナーチェンジを繰り返し
そして得られた結論が“それ”というのは、何だかとても悲しい。

アタッカーとして正面から戦う限りでは、
逆脚キャノンの方がホイールキャノンよりも、圧倒的に強い。
といっても、ホイールマシンが不要なわけではないです。
逆脚とホイールでは速度差が50もあるので、運用の仕方が全然違います。
特にスカウト追っかけまわしたり、回り込んで奇襲かけたりするには、
スピードがものを言いますのでホイールマシンが大?活躍。
逆脚と比べるとちょっと弱いかなあ?
というだけで、全てのアセンブルパターンから見ても、
かなり上位に位置する強さだとは思います。
スピードと破壊力が両立している点は素直に良い。
あと、これもスカウトの範疇に入りますが、
迫撃砲機体にまとわりつかれたときに、逆脚だと手が出ないんですが
ホイールなら、撃たれてからバックしても避け切れるというのは中々大きい。
グレネードとか、近接系武器が流行るなら、
ホイールキャノン機体も活躍の機会を得られる。

ま、そんな時なんてこないんだけど(泣)

逆脚キャノン機体でも逆脚二門曲射には手も足も出ないので
(地形が凸凹で、尚且つ味方のアシストがあって奇襲をかけれるなら勝てますが)
ホイールキャノンでも、いっかなぁ、って気はします。
ホイールキャノンはホイールキャノンで、一二分に強いのです。
ホイールキャノンの方がスピードあって使ってて楽しいですしね。
でも戦闘での安定感が逆脚キャノンの方が、という、うーん。
逆脚キャノンを使って、やっぱCE1540x4の破壊力は桁違い。
ホイールやホバーの脚を一撃で粉砕するからなあ。
コクピット直で瞬殺の場合だってあるし。
それと、地形に左右されないのも強い。
ホイールは坂での減速が痛すぎる。
愛着度は圧倒的にホイールなんですけどねえ。

キャノン使いとしてはモルスコイのMSK-CN300が気になる。
どれだけの威力なんだ……?
まあ、ホイールには積載重量的に搭載出来ないんですけどねえ。
その点でも逆脚が圧倒的に有利。
キャノンは撃つと脚が止まるので一発の威力は高いにこしたことはない。
だから二発同時発射より四発同時発射、リロードより一発の威力。
ナマケモノ : (08/08 09:58)
なるほど、勉強になります。ホイールと逆足ではそもそも用途が違うと。
しかし、最近出たシャルの新型グレと迫撃砲が強いらしいんですけど、これが流行って近接系が増えるなら、対抗策としてホイールが日の目を見るかもしれませんね!まあそれで逆足曲射が廃れるかと言えばそうでもないんでしょうけどorz
とはいえ、愚痴ばかり言ってもしょうがないので、ホイールにしかできないことを見つけて頑張りたいと思います。SeaWeezeさんのアセン技術は正直凄いと思うので、これからも色々なアセンを紹介して下さい。楽しみにしてます~。
SeaWeeze : (08/09 04:36)
一口にアタッカーと言っても、いや、
アタッカーだからこそ色々な仕事があるのかもしれませんね。
というか、もうアタッカーって雑用係ですから(笑)

うーん、スカッドメンバーが新型グレを使ってくれて、
フリーデスマッチをやったんですが、イマイチでした。
やはり、かなり寄らないと有効レンジに入らないので、
キャノンなら、その外から滅多打ちできます。
グレネードは3本束ねれば、中距離からでもバラけるので、
3x3=9のうち1本ぐらいはヒットするんですが、
一本ヒットしたぐらいでは所詮KE700程度のダメージなので
大した威力でも驚異でもないなあ、と。
近距離から全弾ヒットすると、確かにヤヴァかったですが。
でも、それならもっと運用しやすいパイルのほうがマシかなぁー。

これからのアセンは、何か吹っ切れたのでホイール以外の、
いわゆる強アセンを片っ端から試していきます(コラコラ
トーテムミサイルの気楽さと強さにはまいった。
何じゃありゃ、本気で押すだけで、うわぁ。
大嫌いなDEF機体を真面目に考えてみるのも良いかも。
まあ、DEFだからねえ、存在しないロールだからねえ、うーん。
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パーフェクトジョイント

info/game/ch - 2006.08/06

これは文句なしに自信作。
ホイールキャノンの理想形。
私にとっては、ね。
脚の形に完全にフィットした接続。
無駄ジョイントなし。
重量に余裕が出来たので、軽ホイールでもシールドx2。
シールドもこのセレクト以外に不可能な隙間ギリギリの組み合わせ。
武器は素直にコクピットの横にすることで、
発射時の反動が相当抑えられた。
前の時は撃つたびに視点が飛びまくってた……。
速度は224。
一二分に速い。

シャルキャノンのほうが、明らかに集弾する。
やっぱタラキャノンはホイールには反動がキツすぎたみたい。
脚を狙ってるのに、二本同時発射で片方は武器の方へ飛んだり、ね。
それのせいで戦闘時間が長引いて耐久力に劣るこちらが不利になりがち。
シャルキャノンなら二本発射でもきちんと脚に集中して飛んでくれるので、
単発の攻撃力とリロードがタラキャノンに比べ劣っても、結果的に攻撃力倍増。
そうそう、普通にコクピット横につけたお陰、というのももちろんある。

盾で埋めても曲射の範囲攻撃に弱い。
それが難点。
シールド関係なく範囲攻撃でコクピット直にダメージが来る。
解決策はコクピットの耐久力を上げること、しかない。
……。
軽いコクピットなだけに耐久力3000しかないからなあ。
そりゃあ曲射相手にして勝てないのも当然。
正面からゴリ押ししたらこちらが先に沈む。
シールド機構を外すと700近くも重量が余るので、
それで重コクピットつけたほうが強いのでは?
という突っ込みは禁止。
そもそも脚の保護という観点からスタートしているので。
それに、どれだけコクピットが堅かろうと、
ホイールは脚が壊れた瞬間に終わるので、意味がないのです。

テスト中はアサルトライフル混ぜたりショットガン混ぜたりしてた。
超弱かった。
万能型って何やっても弱い型のことだろう、きっと。
どのレンジでも中途半端で圧倒的に使えない。
相手は得意なレンジに逃げりゃあいいだけであり、
こちらは引いても押しても、どのレンジでも、平等に使えない。
この機体の場合は――
脚が速いのと前面盾で正面からの攻撃には比較的強いので、
一気にキャノンの得意レンジまで前進、そして破壊力で瞬殺。
といった形になる。
軽く日本人デスマッチ部屋に行った結果、かなり良好。
戦闘時間が短いので最終的なダメージはかなり抑えられる。
だから何機も潰せるわけだ。
まあ、全員、曲射使ってる人間が居なかったおかげだけど。
まあ、曲射なんてシカトで他所で戦闘するから関係ないけど。

戦争時は、曲射を無視してると暇だ(笑)
機動力を活かした目視策敵、コムバス占拠、司令部防御
攻撃力も活かしてスナイパーのディフェンダー役
膠着時の攪乱、スナイプで弱らせた敵にトドメ
ぐらいかな。
序盤は暇だけど中盤になればそれなりに活躍できる。
チームに一人ぐらいはいると、便利じゃないかなあ?
中途半端で使えねえ、とも言う。
逆脚曲射で普通に戦闘に参加してるほうがよほど“使える”
というのは、言ってはいけないお約束。
CEキャノンは司令部破壊が不可能なのが、ねぇ。
敵司令部ガラ空き、しかもフリーで動ける、でも壊せないんですぅ、という。
曲射は放置すりゃあ平然と司令部破壊可能という点もこっそり恐ろしいぜ。

//

逆脚曲射も継続中。
DL曲射とモル純正、どちらにすべきか。
モル純正は反動が少ない。
DL曲射は耐久力が高い。
これが目立った違いになる。
で、どちらを取るべきかといえば、
耐久力の方を取るだろう、普通は。
反動に関してはタラの安定デバイスを使えば無視できる。
逆に言えば、スロットが5の安定デバイスに固定される。
これを嫌ってモル純正を取るのもありだろうが、
二門曲射使うなら射撃デバイスは1ので十分。
せいぜい、速度デバイスを少し高級なのにできるぐらいだが、
そもそも逆脚にそんなにシビアな速度は求められてはいない。
と、なれば、明らかにデカくスナイパーに落とされやすい、
二門曲射を長持ちさせるためにも、DL曲射を選ぶべきだろう。
威力も高いしね。
と、今更に当たり前なことを言ってみる。

コクピット前面を盾で覆うべきか。
スナイパーからコクピット直撃瞬殺を防げるので、
特に逆脚曲射には必須であるとさえ言える、と思う。
よく、どちらにせよ脚狙われるから意味がない
とか言うけどさー、脚の耐久度+コクピットの耐久度
になるわけだから超意味あるでしょうに。
特にモルの超大型コクピットを前面盾で覆うと
モルのコクピットはCEに弱いからさあ
(実際はモル重コクピットは冷静にデータで比較すると、CEも高かったりする)
とか関係なく、耐久力の高さで絶望的に脚狙いしても沈まなかったりする。
まあ、逆脚にはそんな重いのはつめないのがせめてもの救い、か。

4脚ヘビガンと逆脚ヘビガンの最大の違いは速度。
実際問題スナイプスナイプって言ってもさあ、
距離があれば、逆脚の速度なら避けれるんだよねえ。
(距離1200で8割ヒットさせると豪語する神には敵いませんが!)
4脚は避けれないからサクッと沈む。
だから逆脚に比べて価値がないとか言われる。
だ、か、ら、逆脚曲射が強列な強さを発揮する。
寄れば、曲射の範囲内でもあるしね。
正面から撃ち合えば範囲ダメが痛々しい逆脚曲射の勝ち。
スナイパーもコクピット直撃を狙えばって、盾で防ぎますから!

相変わらず某所では、何を逆脚曲射で騒いでるの?
そんなの攻略済みだよ、ププー
とか言う人間が出てきては、日本語でその対策を説明しない
という素敵ループが繰り返されている。
もしくは、その策は脳内で構築された超電波。
いやいや、だから、やっぱり、日本語じゃないな。
別にいいじゃん、逆脚曲射はバランスブレイカーなぐらい強い。
それぐらい認めようぜ、認めた上で楽しもうとすりゃあいいじゃん。
どうしても至高の神バランスでなきゃあならないのかね?
楽観マンセーでいたいのかね?
痛々しいぐらいの現実逃避。

認めると、やる気がなくなって、逃げたくなる。
その気持ちは分かりはするのだけれどもね。

スナイパーはじめました(グデグデ曲射論)

info/game/ch - 2006.07/26

マシンガンの六角ジョイントに迫撃砲を接続するのは
格好は良いけれど、下二つが下向きにセッティングされてしまうため
地面に弾を撃つ→自分の真下で爆発する→自分にダメージ
という頭の悪さを発揮することがすぐに判明(当たり前)
その他、まあ、いろいろあって、迫撃砲は断念。
モロいしね、すぐもげる。

デスマッチでは大体、撃墜180死亡90で1Life2Kill。
まあ、そんなものかあ。
二人倒した後は脚が死んでたりするからね。
なんだかんだでやはりホイールは脆い。
ロケット機体だと弾がなくなってるからそもそも三機撃墜は無理だし。

二連曲射はスナイポでイチコロさぁ~
神バランス!修正なんて必要ない!
とか言ってる人はアレでしょ。
明らかにオカしく突出しているよ?

色々と案は出てるみたいだけど、分からないなー。
何って、二連曲射対策。
確定なのは当然スナイパーなわけだけど、
それ以外にはぶっちゃけないんでないかなあ、今の所。
距離を取れば当たらない→当たり前、でこっちの攻撃も当たらねえよヴォケ
二連曲射の当たらない距離で有効な武器ってスナイパーキャノンぐらいぢゃん、
ていうか結局スナイパーじゃん(笑)
二連曲射の有効レンジが広すぎるんだよねえ。
大抵のこちらの武器の有効レンジ内は二連曲射も有効レンジ内。
そして競り負ける。

> キャノンは射程外から放っても半分は当てられる
あのねえ、そもそもキャノンは弾数少ないんだから
ほとんど必中でやらなきゃいけないのよぅ。
半分しか当てられないようじゃダメだろ、使えねえよ。
つーか大体射程外から放ってもそんなに当たらねえよ。
どれだけ的は静止してるんだよ。

アタッカーは前線に出て攻撃力の低い武器でチンラタやってても
死ぬだけなので、速攻性の高い武器を使わなければならない。
そうなるとロケットか直射/曲射キャノンか迫撃砲しかない。
せいぜい加えてショットガンぐらいか。
アサルトライフルで中距離からチマチマ狙うのがアタッカー?
そんなことやってりゃ火力負けして死亡じゃん、大爆笑大炎上。
それなら遠距離スナイパーのほうが数億倍使える。

速度250前後のHeatロケは二連曲射相手限定なら、攻撃力とスピードの割合で
そこそこはいけるんだけど、それ以外の相手に対して厳しいのがなぁ。
大体、それだってロングレンジから向かえば死亡確定になるし。
それなら、まだスナイパーのほうが有効活用できる感じであり、
スナイパーはスナイパーで、コクピットは隠すのが当たり前ー状態なので、
今一つ攻撃力に欠けて、支援役にはなってもどうにもこうにも。

少なくともデスマッチでスナイパーはないね(笑)
デスマッチだと脚の遅いヘビガンは無視が一番なんだけど(笑)
戦争では役割を徹底して立ち向かえないとダメかしらん。
個人が気ままに好きな機体を使って個人の力量で勝つ
というのは、緩く楽しいんだけど、勝てないともっと辛い。
むむむ、私なんて我が儘にアタッカー固定でやってるから、
少しも活躍できないで死ぬと泣ける。

某スレ見ながらダラダラ書いたのでグダグダだ、うひー。
アタッカー万歳オンラインの抑止になったのは良かったね?
デスマッチ→無視
戦争→チーム全体で対策を考える
の方向で前向きに何とかしよう。
機体の迷走はとりあえずストップで直射キャノンに戻します。
と言いつつスナイパーを構築中。

例によって脚を保護して、DLスナイプ4つ搭載。
32発もあれば、弾切れの前にこっちが死んでるだろ
という情けない発想。
隠れフューチャーとして見えないところ、
股の間にロングレンジサーモセンサーと
後面に自分の真下に射出する発煙筒を組み込んだ。
攻撃設定で常にスナイパーライフルと同発で発煙筒も射出。
撃つたびに煙幕を張って、相手のスナイプから自身を守る。
こちらは煙の中からサーモセンサーを使って攻撃。
スナイパーvsスナイパーなら……
曲射には意味ねえ。
普通に鬱陶しいという当たり前の難点あり。

タラキアに移転したのでキャノン機体もこっそりリニューアル。
ていうかタラキアキャノン強すぎ。
何この威力。
何このリロード。
シャルキャノンでチンタラやってたのが馬鹿みたい。
うひゃひゃ、タラキア最高ー。
でも何となくシャルキャノンの方が命中精度高い気がする。
あんまし収束しないような。
それと、移転前にモルスコイで大型シールドを掻き集めていたかった。

つーかお前らはタイヤの強さを知らないんだ!
タイヤ最高!
スピード万歳!
二連曲射さえいなければ(情けない泣き言)
まあ、確かにタイヤでアサルトライフルペチペチとか見ると
ああ、雑魚だなあ、意味ないなあ、馬鹿じゃねーの
とか思ったりもするけれど。
キャノン撃つたびに足止まる馬鹿(私)もアレだけど。

迫撃砲はじめました

info/game/ch - 2006.07/24

見た目があまりにも変態なのがGod.
正面から見るとマシンガンを中心に花のよう。
ラスボス的な貫禄すら感じる。
これ、壊れると見た目にもモゲてくれるのがイイ。
ついにここまできたさ……。
爆破弾x4と焼夷弾x3のコンビネーション。
接近するまでシールドで防護し、
近距離戦で鬼のような強さを誇る。
唯一の難点は自分の弾に巻き込まれることか。
唯一、どころか死ぬほど難点なのですが。
敵を殺る前に武器が燃えて消滅してしまう。
その辺は慣れ、なのかしらん?
この機体でデスマッチやったら久々に戦果ボロボロだった。

//

HeatRocketに関する記事も書いたんだけどねえ。
何かねえ、もう見た目的にHeatRocketは使う気になれない。

速度が速いホバー/ホイール相手だと照準補正距離の測定に時間がかかる。
数発撃って感覚を掴まないといけないのが弾がもったいない。
それとパイル数個しか積まない、みたいな超速ホバーにも当てれない。
そしてやはり2脚が苦手。
というか2脚は無理。
それ以外が相手ならまぁまぁ良好。
ヘビガン相手でもわりとイけるのはいい。

速度200、しかも一発撃つたびに足が止まるキャノンでは、
曲射の圧倒的破壊力を正面から全弾喰らって即死亡。
特に直撃は爆発して全身にダメージが行くから笑えない。
しかし速度が240、しかも撃っても足の止まらないロケットなら
近づく前に一撃は喰らうものの、そこから一気に回り込める可能性がある。
一度回り込んでさえしまえば鈍速4脚なんてイチコロである。

まぁ、ロングレンジからマークされてたら一撃どころか
二撃三撃喰らってお終いなんだけど。
デスマッチでは混戦になってるところを近づいて
戦争では味方に注意を引いてもらって、紛れ込むのが良いかしらん。

//

とりあえずタラキアの加速の高いホイールと
最高速が滅茶苦茶高いデバイスが欲しい。
鹵獲品に出てこないor出てきても抽選に外れる
ので中々どうにもなりません。

Comment----------

SeaWeeze : (07/25 05:45)
過去最悪の迷走。
弱い、弱すぎる。
というかマシンガンに5個もつけても、うち2つが下向きになってしまって
自分の真下の地面に発射→自爆の馬鹿コンボになるのよねん。
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